RUST EXPERIMENTAL DEVBLOG 71

                                      

DevBlog 71

 

Ahora puede diseñar camisetas en el juego y pantalones para el Taller de vapor! También hemos añadido nuevos muros compuestos, (esperemos) dejado gente que construye en las rocas, muy mejorado el rendimiento del servidor, y más.

Garry

Rendimiento del servidor

Tuvimos un gran avance con el rendimiento del servidor durante el fin de semana. El rendimiento del servidor se había vuelto realmente terrible en el último par de meses. Muchos servidores estaban corriendo en menos de 5 fps. Esto significaba que los jugadores en el servidor se teletransporta sobre lo jugabilidad no fue suave en absoluto.

Encontramos un par de problemas de rendimiento con nuestro uso de rigidbodys, IsInvoking (que es más lento de lo que podría ser), y moviendo el jugador en cada tick recibido. Todo esto conduce a un efecto de bola de nieve, donde una vez que el framerate sumergió el servidor no pudo recuperarse.

Fuimos a través de todas estas cosas y aplicamos algunas correcciones de rendimiento y estoy feliz de decir que no estamos viendo ningún problema más.Algunos de nuestros servidores con 200 jugadores conectados que se estaban ejecutando antes en 4fps ahora están funcionando en más de 500fps. No vas a creer la cantidad de un peso de encima nuestra mente conseguir esta mierda ordenados es.

Stone Paredes Compuesto

Esta pared de alta resistencia es bastante difícil de romper -, pero se escala fácilmente utilizando una escalera. Esto es muy útil para los atacantes canalizando, para que sea más probable que ellos atacan a través de la parte frontal de su base en vez de venir de todas direcciones. Las piezas broche juntos que le permite construir un muro alrededor de su casa.

Madera Paredes Compuesto

Esto es como el muro de piedra pero está hecha de madera - y tiene una desagradable sorpresa para cualquiera que trate de saltar por encima.

Analítica

Se podría pensar cuál es el punto en análisis. No es para los sitios web o algo así? Bueno, un poco. De vez en cuando hay preguntas que nos hacemos a nosotros mismos que no tenemos la respuesta. O más probabilidades hay suposiciones que hacemos que resultan ser equivocado.

Por ejemplo, qué elementos son los más elaborado? ¿Cuál es la causa más común de muerte? ¿Cuántas personas juegan en modo DX9 vs modo DX11? Hasta esta semana no hemos tenido las respuestas a estas preguntas muy básicas.

Esto nos permite tomar decisiones más informadas más inteligentes, en lugar de trabajar de nuestro intestino o de diatribas reddit enojados. Voy a publicar algunas estadísticas de la próxima semana.

Taller

Esta semana he trabajado en el SDK de taller. Esto permite a la gente diseñar sus propias pieles con la esperanza de que van a ser incluidos en el juego. Estamos pensando en el mismo modelo que CS: GO.

Ahora mismo es sólo camisetas y pantalones, pero la gente ha estado haciendo algunas cosas realmente imaginativa.

Obviamente no vamos a poner cualquier vieja mierda en el juego. Lo que entra es de usted, o más exactamente, una especie de de usted, pero en última instancia, depende de nosotros. Así votar mierda y si no es un terrible meme, IP de otra persona y se adapta el estilo de Rust, que va a entrar.

El SDK está disponible en Steam bajo la sección de herramientas. Necesitas descargar la Unidad. Hay una guía aproximada aquí en cómo empezar, pero estoy manteniendo a raya a escribir algunos documentos reales integrales hasta que se acomodó un poco más.

Maurino

He trabajado en un montón de cosas que lamentablemente no lo hará en este parche, ya que aún no está listo, pero esto es lo que hizo en:

Lanza Cambios

Así que la reducción de la gama de lanza que tanto la semana pasada terminó siendo una especie de manera estúpida para solucionar el problema. He aumentado la gama de nuevo, pero hizo el radio de ataque muy pequeño, por lo que realmente tiene que apuntar exactamente a lo que usted desea golpear; hay muy poca área de la gracia. También se ha aumentado el tiempo de carga de ataque lanza y es retraso de la repetición. Esperemos que con estos cambios se nerfeado la lanza, pero no inútil.

Hiriendo

Algo que vi sucediendo mucho, especialmente durante redadas era la herida constante / reactivar tren que haría que las batallas continúan aparentemente para siempre. Esta era una especie de un problema no deseado con el sistema. Para combatir este problema que he cambiado de tal manera que está herido de nuevo dentro de los 60 segundos de levantarse resultado en la muerte.

Implementar Delay

Solías ser capaz de sacar un arma y comenzar a atacar con ella inmediatamente, y algunas personas le apilar 6 lanzas en su cinturón y les tirar todo el estilo fuego rápido, o utilizarlo para disparar a un montón de diferentes armas en lugar de volver a cargar. Puse fin a esto, permitiéndose sólo el arma para ser utilizado después de haber sido completamente desplegado.

Aceite / HQ Equilibrio metal
  • HQ El metal es menos común en general.
  • HQ El metal es más común en la tundra y biomas árticas.
  • Metales HQ tiene una probabilidad muy pequeña de desove en el bioma templado.
  • El petróleo es mucho menos común en general.
  • El petróleo es mucho más común en el árido bioma / desierto.
  • Usted puede encontrar HQM en ciudades rad (no mucho).
  • Usted puede encontrar HQM en barricas (no mucho).
  • Esto significa que algunos de sus canteras y Pumpjacks existentes dará nada más, lo siento!
Radiación

Tengo la radiación desactivados por defecto esta semana. La razón es que es tan terriblemente desequilibrado y rota que lo único que está añadiendo a la experiencia del jugador es molestia. Disfrútalo mientras dure, yo tengo algunas ideas que he estado trabajando en lo que hará que la radiación se comporta como el peligro de que se supone que.

Todo Lo Demas
  • La disminución pequeña tasa de abandono de la refinería.
  • La disminución de tasa de abandono ballesta.
  • Los explosivos se caen de sus padres cuando se destruye en lugar de desaparecer.

Próxima Semana

Hay algunas cosas que chupan en Rust. Lo sé. Y estoy trabajando en ellos. Me introdujo el mecánico HQM, y tiene un efecto en pequeños grupos de jugadores.Creo que esto es tremendamente exagerada con la mayoría de las quejas, pero yo todavía estoy tomando algunas medidas para mitigar este. También el sistema proyecto es basura absoluta y también lo son radtowns. Usted no debería tener que saltar a través de aros estas extrañas de correr desnudo en zonas de radiación 9.000 veces para finalmente encontrar un plan remotamente decente. Sé que todo esto y estoy trabajando para resolver estos problemas. Hice algunos trabajos sobre estos temas de esta semana, pero los cambios no estaban listos para el parche. Espero que la próxima semana.

Andre

Procgen10

Permítanme comenzar diciendo que este no será en vivo hasta la próxima semana. Procgen10 se centrará en soluciones de generación de mundo y mejoras monumento de juego. Esta semana me preparaba algo de código para permitir a los monumentos tienen elementos interactivos, traído icebergs al bioma ártico, mejorado las reglas de regeneración capa de hielo y se trasladó cierta decoración que era parte del sistema de la decoración estática a la dinámica, lo que debería reducir la carga que tiene que ser manejado por el sistema de árbol de terrenos de la Unidad. También hice algunas optimizaciones de física a los viales y fluviales mallas, que en especial le ayudarán con colisiones de partículas como la lluvia y la nieve.

Roca Exploit

La gente le gusta entrar en las rocas y construir en el interior de ellos. Este último debe fijarse una vez por todas ahora. Si usted recibe el viento de cualquier manera de hacer esto aún después de la actualización de hoy, por favor deje ahora.

Rendimiento de procesamiento por lotes

He encontrado un error esta semana que llevó a la dosificación edificio refrescante todo el tiempo y no sólo cuando tenía que hacerlo. Esto no fue realmente un problema de rendimiento enorme, ya que utiliza un sistema de balanceo de carga para distribuir su trabajo a través de múltiples marcos, por lo que el impacto en cada fotograma individual era mínima y en general debería haber estado por debajo de 0,1 ms. Sin embargo, no había trabajo que se realiza que no tenía que hacer, lo que también hizo la red LOD refrescar mucho más lento de lo habitual cuando una gran cantidad de edificios estaban alrededor.

Colocación de construcción

Aparte de algunos ajustes y correcciones de esta semana, esto era en realidad parte de la actualización de la semana pasada, pero yo realmente no escribir nada al respecto y la gente parece estar confundido en cuanto a si o no los cambios se quedarán.

Durante meses, los bloques de construcción han sido el uso de algunas reglas de colocación muy estrictas que no permitirían a los coloca parcialmente en el interior del terreno o rocas y la construcción en general, realizado dentro de las cuevas o al terreno desciende un dolor. He quitado la mayor parte de esos controles, ya que su propósito original está cumplida por los nuevos controles de colocación que implementamos, que son mucho menos preventivo. No estamos pensando en revertir esta - personalmente me gustaría ir más allá y llegar a un punto donde cada ubicación que parece que se debe trabajar para alguien que está jugando el juego por primera vez, realmente funciona.

Movimiento del jugador

He arreglado algunas cosas más con el movimiento del jugador esta semana. No debe haber menos de ese estado limbo molesta entre la caída y de pie y usted ya no será capaz de error al lado de ciertos colisionadores y tienen el sistema de movimiento cuenta como tierra. Creo que es bastante sólido y ahora por fin puedo empezar con la nueva detección de paso tan pronto como encuentre el tiempo.

Otras Cosas
  • Fijo que respawning cajón podía parar cuando se inició una excepción en el servidor.
  • Fundación cheque terreno paso fijo estar fuera.
  • Arma fija desplegar corrupción que podría hacer que el modelo de vista corriente invisible.
  • Pruebas de profundidad fija y clasificación del material de modelo mundial de la antorcha.
  • Añadido tipo de recurso cuero.
  • Hecha la estancia punto de interacción en el centro de la pantalla cuando mirando a su alrededor.
  • Añadido esfera y cápsulas controles de volumen despliegue (utilizado por horno y fogata).
  • Añadido soporte para múltiples volúmenes de desplegar en un solo objeto de aproximar mejor su forma.
  • Fijo que el servidor no se aplicaría monumento y radtown randomizations.
  • Material fijo del pequeño puente (que por cierto sólo existe en los ríos ahora).
  • Añadido historial de comandos de consola de F1 (navegar con flechas arriba y abajo).
  • Fijos posibles desbordamientos del búfer de texto consola F1.
  • Plan de construcción fija usando los pesos corporales incorrectas.
  • Se ha corregido un montón de advertencias de todo el código base.
  • Cueva de prueba fija en CraggyIsland.
  • Agregado explotar prueba rocas a CraggyIsland.

Próxima Semana

Terminar procgen10, luego volver a lo que escribí en la sección "La próxima semana" de DevBlog de la semana pasada.

Gooseman

He añadido el arma cuerpo a cuerpo sierra esta semana.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

También reemplacé las animaciones de marcador de posición para cuando el jugador está construyendo edificios. Las nuevas animaciones tienen el jugador que tenga un plan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Terminé el recuperarse de animación herido.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

He modificado las animaciones de ataque de lanza de manera que hay más de un bobinado (según la petición del Helk).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

También me fijé algunos problemas con el jugador objetivo en su espalda se doblaba de una manera artificial cuando miró hacia arriba. La semana que viene voy a estar trabajando la mejora de las animaciones de los jugadores creo que se vea janky.

Xavier

El último par de semanas se han dedicado a hacer versiones femeninas de todas las prendas de vestir masculinas que no se ajustan correctamente. Esto es sobre todo trabajo duro que es mucho tiempo y requiere una gran cantidad de copiar y pegar, pellizcar modelos, comprobando las cosas en las listas, etc. Todavía tengo acerca de otro día y medio hasta que mi parte de la ropa femenina ha terminado, por lo que este cosas probablemente no va a ir a vivir al menos hasta la próxima semana.

La próxima semana debe estar en movimiento a algunos de la pesada armadura que Pablo diseñado desde DevBlog 68. Hay algunas cosas emocionantes en esos conceptos!

Howie

Sin embargo, más vehículos de mí esta semana. Tratando de hacer que estos se ven un poco más blindado y útil para fines ofensivos, o simplemente para humillar a sus prisioneros.

La próxima semana quiero empezar a trabajar en algunas monturas para caballos. He estado viendo un montón de hilos pidiendo caballos atelaje así que pensé que sería una buena cosa que trabajar.

Alex Rehberg

Terminé un poco de refactorización del sistema ambiente y hice un poco de trabajo en el sistema de sonido también. No hay una gran cantidad de beneficios inmediatamente visible en juego a esto, pero estamos listos para hacerlo fácilmente algunas cosas que he tenido mis ojos ... eh .. oídos establecidos por un tiempo ahora.

También he hecho una serie de pasos jugador para superficies metálicas, un pase de esmalte sobre la roca, algunos otros ajustes generales y limpieza a los sonidos existentes, y han comenzado a trabajar en los sonidos de las nuevas armas cuerpo a cuerpo.

La semana que viene voy a estar centrado en terminar el nuevo cuerpo a cuerpo suena arma, y ​​si los que todos Obtenga terminado Tengo algunas cosas que quiero experimentar con en el sistema de ambiente, como el ajuste de la frecuencia con la que ciertos sonidos ocurren en Based en el momento de los acontecimientos día, tiempo, o en juego (pensar cosas como más aves al amanecer, pájaros conseguir tranquila cuando las armas se disparan cerca, menos aves cuando está lloviendo muy duro, etc).

Megan

Esta semana tengo un poco de materia-blog capaz de mostrar. La semana pasada decidimos que sería una idea mejor para ustedes para descubrir las cosas asociadas con los iconos en lugar de mostrarme a todos de aquí. Esto significa que si estoy ausente de la entrada en el blog semanal que hay una buena probabilidad de que he estado trabajando como un burro lo profundo de las minas de iconos.

Ahora, para las cosas que puedo mostrar: lanzallamas. He estado trabajando en esto y tratar de encontrar una solución de baja tecnología para hacer que funcionen. El diseño favorito hasta ahora se basa libremente en una pistola de agua con una bomba para aumentar la presión y algo tan simple como una vela o antorcha en el extremo.

También he empezado a trabajar en algunas ideas para las camas que he mencionado un blog o dos hacia atrás. No son absolutamente como las camas de Legacy, y están más en la línea de un nivel a partir de un saco de dormir. La idea general sería que estas camas serían más difíciles de destruir, posiblemente, tener algún tipo de recuperación o beneficio para la salud, y tener algo de almacenamiento adicional sin ocupar espacio adicional en su base.

La próxima semana estoy trabajando en algunas vistas más detalladas del lanzallamas, retocando para asegurarse de que va a trabajar en primera persona, y también de probar unas cuantas más ideas de cama.

Tom

Como ustedes chicos y chicas saben, estamos revisando el modelo de personaje femenino; cambiar las cosas aquí y allá un poco para adaptarse más estrechamente con la forma en que imaginamos que ella sea. Un poco más altos hombros pesados, es decir, más amplias y algunas variaciones leves en otros lugares.

Esto es lo que la nueva revisión hembra se parece. Voy a estar retocando aún más este largo de esta semana, con la esperanza de conseguir algo listo para su implementación en breve.

Así que tenemos artículos taller que ustedes pueden obtener toda acogedora y creativa con. Me tomé un tiempo para hacer algunos artículos sombrero para todos ustedes a jugar con poco cuando están implementadas.

También hice un sombrero boonie también, que sigue siendo un trabajo en progreso. Sin embargo aquí está una foto de ella con una textura de camuflaje militar.

He arreglado un problema con uno de alternativas mapas normales de los personajes que hacen los ojos se vean funky. Son menos cobarde ahora.

La semana que viene voy a estar centrando más en el personaje femenino, y tratando de conseguir que a una etapa de implementación. Esperemos que voy a hacer.

Vince

Tareas más pequeñas esta semana. Después de hacer un tiempo las cosas más grandes, que sustituyó a nuestro arte calabaza temporal fea con algo un poco más agradable. Hice los nuevos muros compuestos que Garry está implementando esta semana. También trabajé en terminar la estructura del tanque esfera, hice algunas correcciones de alrededor de grandes colisiones desplegables como la cantera y biela-manivela. Es una semana hecha de pequeñas tareas y no puedo esperar para volver a las cosas más grandes.

La semana que viene voy a tener un cráter encuesta diferente terminado para la visualización de las reservas de petróleo se encuentran en terreno, y sé que menciono esto desde hace semanas, pero creo que por fin voy a empezar en el gran despliegue refinería.

PAUL

Hizo algunas ideas más esta semana para armadura pesada, algo con más posibilidades de jugador pintura. Cuenta con áreas plated más grande y más simples que pueden ser pintados con diseños personalizados

La semana que viene voy a mirar en hacer un poco de engranaje recto mal-culo tipo militar / SWAT que probablemente será gotas raras sólo se pueden obtener a partir de ciertas cosas. También cinturones de munición y un carcaj están en el menú también.

Scott

En lugar de empujar hacia adelante con lo que yo llamo "Bioma Proposición de fusión" o "BPB", pasé esta semana haciendo mallas de colisión y LD. Es menos trabajo sexy, pero respetable. Andre y yo hemos acordado una manera de generar la vida vegetal en los apoyos, así que va a obtener algún activo de pruebas listo en el próximo par de días.

Historial de cambios

  Mejoras en el rendimiento del servidor necesarios Much

 Añadido piedra pared externa

 Añadido madera pared externa

 Reproductor caja de entrada fijo

 Jugador holdtype fijo no actualizar

 Inventario fijo jugador siempre no estar conectados en red con otros jugadores adecuadamente

 Fijos los ojos jugador que sobresale cuando muertos

 Modo utf8 Añadido a rcon (enviar mensaje Identificación del 5 al encenderlo)

 Taller Añadido

 Fijo arrastrando la ropa en artículo en inventario decisiones artículo desaparecer

 Comando ejecutar la consola de cierre fijo

 No se puede expresar chatear cuando muerto o durmiendo

 Siempre obtenga al menos una semilla de maíz / calabaza

 Sonidos de pisadas de metal

 Misc sonar la limpieza y pulido

 Gama Lanza aumentó

 Lanza radio de ataque disminuyó significativamente

 Lanza ataque retraso de la repetición aumentó

 Serverside cheque cuerpo a cuerpo maxDistance reducida

 Aceite / HQMetal menos común

 Petróleo más común en el desierto

 HQMetal más común en Artic / tundra

 Ser derribado dos veces en 60 segundos los resultados en la muerte en lugar de otra fase de la herida

 Explosivos Stuck se caen de sus padres cuando se destruye

 DeployDelay añadió a las armas

 Radiación desactivada por defecto

 HQMetal cae en recipientes de botín y barriles

 Hazañas fijos que permitan a la gente a entrar en rocas y construir dentro de ellos

 Mejora del rendimiento de la construcción de lotes

 Varios problemas menores fijos con el movimiento del jugador

 Fijo que respawning cajón podía parar cuando se inició una excepción en el servidor

 Cimiento fijo cheque terreno paso estar fuera

 Arma fija desplegar corrupción que podría hacer que el modelo de vista corriente invisible

 Pruebas de profundidad fija y clasificación del material de modelo mundial de la antorcha

 Añadido tipo de recurso de cuero

 Hecha la estancia punto de interacción en el centro de la pantalla cuando mirando a su alrededor

 Añadido esfera y la cápsula de desplegar los controles de volumen (utilizado por horno y fogata)

 Añadido soporte para múltiples volúmenes de desplegar en un solo objeto a una mejor aproximación a su forma

 Fijo que el servidor no se aplicaría monumento y radtown randomizations

 Material fijo del pequeño puente (que por cierto sólo existe en los ríos ahora)

 Añadido historial de comandos de consola de F1 (navegar con flechas arriba y abajo)

 Fijos posibles desbordamientos del búfer de texto consola F1

 Plan de construcción fija usando los pesos corporales equivocadas

 Se ha corregido un montón de advertencias en todo el código base

 Cueva de prueba fija en CraggyIsland

 Agregado explotar prueba rocas a CraggyIsland

 

 

 

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